一整組客廳家具——三人沙發、單人椅、茶几、邊几——如果直接從第一塊料開始切,等於是把整個決策押在一次判斷上。
所以這次先做兩件事:在電腦裡把整組配置渲染出來,以及在工作檯上實際做一個角。
一個角,就決定了整組的長相
實木沙發的靈魂在扶手與腳的交接處。那個角要承受人坐下時的側向力、要能撐住整條扶手,而且它是整件家具最靠近手掌的位置。
試作的做法是把扶手與腳的接合直接做成貫穿榫:腳的頂端切出兩個並排的榫頭,扶手上開對應的榫孔,榫頭穿過去、端面露在外側,修平之後就成了兩個小方塊的圖案。
這種接合不靠螺絲、不靠五金,力量完全由木材本身的斷面承擔。而且它是誠實的——榫做得好不好,端面一眼就看得出來。
兩個榫比一個榫好
為什麼是兩個並排的榫,而不是一個大的?
因為榫頭愈寬,木材漲縮造成的位移愈大,接合處愈容易在季節變化中鬆開或裂開。把同樣的膠合面積拆成兩個較窄的榫,每個榫的漲縮量減半,抗扭轉能力反而更好。
試作完成之後,把整個角拿在手上左右扳、上下壓,確認它紋風不動,才敢把這個結構放進整組家具。
渲染圖幫你篩掉一半的想法
同一時間,配置圖改了好幾版。最早的版本是全木頭、椅背用板條,看起來很清爽,但也很硬——那是庭院家具的語彙,放進客廳會冷。
於是加上坐墊與靠墊,量體立刻變得可以久坐;再把扶手加寬,讓它可以放杯子。從板條版到有墊版,再到最後偏低、偏長的比例,每一版都是在圖上改,不是在木料上改。
決定之後才開始切料
最後定案的樣子:低矮、扶手厚實、木框外露、坐墊獨立。角落的接合就用試作過的那組貫穿榫。
家具做得愈大,愈值得先花時間在「不動手」的地方。一個角、幾張渲染圖,換來的是後面幾十塊料都切在對的位置上。













